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Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana, haba unos alumnos que manejaban ordenadores "superpotentes", disfrutaban de proyecciones hologrficas y se conectaban a la GWW (Galaxy Wide Web); pero, asombrosamente, seguan siendo humanos.

LA IDEA Y SU CIRCUNSTANCIA

M ngeles Andreu Andrs y Miguel Garca Casas

Los autores examinan en este artculo la evolucin de los ordenadores desde su comercializacin inicial en los aos sesenta, hasta su gran difusin social en la actualidad, todo ello aplicado a la enseanza de la lengua espaola y otras lenguas.

Aquellos Locos con sus Viejos Cacharros

No es original referirse a Ortega y Gasset para relacionar al individuo con su circunstancia, pero la frase llega a hacernos reflexionar tambin sobre la interaccin entre la idea y el contexto.

A veces, sorprendentemente, miramos hacia atrs y nos descubrimos poseedores de una historia, de una trayectoria en la que hemos convivido con objetos (ya antiguos?), con ideas a veces ya superadas, y con momentos que han determinado nuestro hacer futuro, nuestro pensamiento y nuestra creacin. Es el momento de invitar a los que nos rodean, en este caso a los lectores, a sentarse en la butaca y tomarse un caf mientras leen una vieja historia y una idea de futuro.

No haba terminado la dcada de los 60 cuando tuvimos contacto con un autntico laboratorio de idiomas con cabinas gobernadas desde la consola del profesor, magnetfonos con cintas llamativas y auriculares; eran un moderno exponente de la tecnologa aplicada a la enseanza de lenguas. Pero en aquella Espaa la tecnologa era muy cara y, por desgracia, al alcance solamente de centros de lite.

En 1972 pudimos comprar nuestra primera regla de clculo; cost 400 pesetas aunque las haba de 8.000. Esas cuatrocientas pesetas representaban la dcima parte del salario de un trabajador de la poca y poda calcular las cuatro operaciones bsicas, lo que a un estudiante le permita no marearse con los clculos y centrarse en los razonamientos que exigan los problemas.

Cuando los norteamericanos llegaron a la luna pudimos cambiar rpidamente la regla de clculo por unas mquinas de calcular que, si mantenas el dedo apretado, repetan el dgito 40 veces. Costaban unas mil y pico pesetas, aunque en algunos sitios (especialmente Ceuta y Melilla) se podan conseguir unas que, por un poco ms de dinero, hacan clculos logartmicos. Los amigos que hacan la "mili" por aquellos lares eran un tesoro. Sin embargo, en aquel tiempo, todo era caro.

En 1977 pudimos trabajar con un ordenador de verdad. Fuimos a Alicante para realizar un clculo estadstico en una salida del ordenador que el entonces Ministerio de Educacin y Ciencia tena en Madrid. Tras perforar fichas de cartn durante dos meses y ver que, cuando no haba fallos tcnicos en Madrid, los haba en Alicante, nos fuimos casi como vinimos, aunque con la promesa de que, cuando salieran los resultados, nos los enviaran a Valencia. Indudablemente aquello era el futuro!

Pero los ordenadores personales estaban esperando a la vuelta de la esquina. Pronto aparecieron en los centros de trabajo y, poco despus, en casa. Comenz entonces una carrera consistente en un aumento de complejidad y un abaratamiento de precios; una evolucin bajo las leyes del mercado que iba a conducir a un tipo de supermquinas que, en muchos casos, parecan una copia en silicio de Dios.

En 1990 entr en casa un ordenador PC con una CPU 8088 que trabajaba a 16 bits y se relacionaba con los perifricos a 8 bits. Con l pudimos hacer clculos estadsticos de enorme complejidad, slo tenamos que esperar cinco minutitos. Este ordenador ya traa, junto con los programas informticos que la marca regalaba, un programa para aprender una lengua extranjera.

La bibliografa de aquella poca ya haba resaltado el papel del ordenador como un instrumento notable en la ardua tarea de aprender y ensear una lengua; sirvan como ejemplo Torrens (1985) y Olaeta y col. (1989), aunque desde luego nunca faltaron las crticas, como por ejemplo la de Schrank (1994:69), en el sentido de considerar el aprendizaje a travs del programa informtico "[...] a very passive experience for the student [...]". Pero ya era tarde para no rendirse a la evidencia de que el ordenador era una herramienta asistencial indiscutible y todas las perspectivas dejaban abiertas una cantidad notable de hiptesis optimistas.

A principio de los 90 se plante seriamente la posibilidad de sustituir a los profesores de idiomas por ordenadores; de hecho, las empresas de informtica tenan sumo cuidado en no mostrarse agresivas con los profesores, pero se transpiraba la posibilidad de un relevo, quizs como aquella teora evolutiva tan arriesgada, podramos estar ante el primer caso en que el carbono orgnico pudiera ser sustituido por el silicio.

Bien entrados en esos 90, no era raro encontrar artculos en los que se predeca una enseanza sin profesor, slo con ordenador. La televisin bombardeaba al espectador con publicidad en la que se demostraba la eficacia de esta herramienta en el aprendizaje de una lengua en un centro que contaba con aulas de autoaprendizaje multimedia.

Si esto no afectaba a la reduccin de personal, al menos permita cuestionar el incremento de profesorado de los departamentos de idiomas. Con lo que hacen ahora las mquinas, qu no podrn hacer en el futuro! Los anuncios de los centros de idiomas de la poca mostraban ostentosamente su modernidad, su calidad y su tecnolgica infalibilidad a travs del hardware y del software, esto es, de sus ordenadores y programas para la enseanza-aprendizaje de lenguas.

Pero dada la desenfrenada carrera de la tecnologa informtica, y transcurrida ya una dcada, podramos preguntarnos si realmente aquellas "supermquinas" del futuro no estn ya aqu, y qu se ha conseguido con ellas. Por ejemplo, a principios de los 90 un disco duro estndar era de 20 Megabytes. Se poda comprar por 20.000 pesetas aproximadamente, en la poca en la que estuvo ms barato. El mega resultaba a 1.000 pesetas. Ahora un disco duro de 20 Gigabytes cuesta unas 20.000. Si se hubiera podido vender en 1990, hubiera costado 20 millones.

Evidentemente ahora los ordenadores de precio "normal" son multimedia y entonces no; las animaciones, las pelculas y el sonido que nos ofrecen las encontramos tan habituales como entonces era escribir con el procesador de nuestro ordenador. Pero si las posibilidades del ordenador se han multiplicado por 20.000, se ha multiplicado por 20.000 el efecto pedaggico que consigue el ordenador?

Quiz sta sea una de las razones por las que, en los prolegmenos del siglo XXI, es raro que alguien todava mantenga que el ordenador pueda llegar a ser autosuficiente como docente, o tan siquiera que su papel sea el principal de esta bella obra de teatro que es la enseanza.

En la actualidad podemos proseguir el debate con respecto al profesor del ao 2000 (Esteban 1999); sobre la comodidad del CD-ROM sin horario de estudio restringido, con la posibilidad de repetir un ejercicio tantas veces como se desee; con la libertad de elegir el nivel y tipo de curso, de identificar los propios errores, de autoevaluarse, etc. Se tratara de un aprendizaje autnomo del alumno, negociado con uno mismo pero sin "contrato escrito" como al que se refiere Imedio (2000).

Desde luego, el ordenador aporta a la enseanza algo que no pueden aportar las otras herramientas de las que ahora disponemos, pues el alumno puede personalizar su proceso de aprendizaje y simular con el ordenador al profesor, puede "interactuar" con l en esos momentos en los que es recomendable que el alumno, individualmente o en pequeos grupos, realice determinadas secuencias de prctica y aprendizaje cuantas veces quiera. Por ejemplo un programa de preguntas y respuestas puesto en 40 ordenadores con 40 alumnos usndolo, simula a 40 profesores preguntando a 40 alumnos. Es la interactividad.

A pesar de que vivimos una poca en la que se abusa de los trminos interactivo, e interactividad, pues parece que hasta frer un huevo es interactivo, el ordenador, convenientemente programado por expertos, s que lo es. El ordenador ha entrado en la enseanza como lo hizo el bolgrafo, el vdeo o el magnetfono. Cada vez ser ms utilizado, pero en casos concretos, en prcticas para las que es especfico.

Para ello es necesario tambin un cambio generacional que, poco a poco, est sucediendo de manera natural. Nuestros alumnos son connaturales con la informtica y en el futuro no poseern ese miedo escnico producido por la falta de seguridad ante ese diablo con chips. Indudablemente, el devenir favorecer el uso instrumental de los ordenadores.

De Aqu a la Eternidad

A principios de 1990, si hubiramos querido ir un poco ms all, quizs hubiesemos sentido la necesidad de ver qu era eso de las nuevas tecnologas y su uso en el aula de lengua. Seguramente habramos ledo artculos que se referan a ellas y que desde los 80 llevaban trabajando en el tema. Quiz ms que or hablar de nuevas tecnologas, todava se referan al ordenador y la enseanza de lenguas. Y no es extrao, pues todas las llamadas nuevas tecnologas giran en torno a l.

An as, haba pocos recursos informticos especficos para la enseanza de lenguas. Casi todos conocamos a algn compaero docente que exploraba las posibilidades del ordenador en las clases de idiomas y que, incluso en las clases de lengua para fines especficos, utilizaban programas informticos de carcter tcnico procedente del mundo anglosajn, muy prcticos para la enseanza del ingls: pensemos, por ejemplo, en los paquetes estadsticos.

Pues ah estbamos nosotros con los paquetes estadsticos y nuestros alumnos en las aulas de informtica, cuando se nos ocurri que podramos dar el paso siguiente y empezar a hacer nuestros propios programas consistentes en pequeas actividades, muy especficas, pero tiles para nuestros alumnos.

Programamos entonces Heigths para simular la medicin de alturas de nuestros alumnos topgrafos. De este modo, sobre un escenario simulado en el ordenador, los alumnos practicaban ingls especfico.

Por aquella poca nos planteamos crear una aplicacin sencilla, no slo de manejo sino de necesidades tcnicas. Pensamos en un "hgalo usted mismo" que permitiera al docente incluir los contenidos ms acordes con sus estudiantes, sin tope de edad, ldica y diferente (Andreu y Garca 1998:473-479).

Una idea bonita, interesante y til pero... poco comercial. Esa idea ha vuelto a aparecer hoy en da (aunque no creemos que haya desaparecido nunca), pero esta vez en Internet. Ahora todos tenemos al alcance esa posibilidad real, aun con ciertas restricciones.

Muchas de las direcciones de Internet aparecen y desaparecen muy rpidamente; de ah que esperemos que las que ofrecemos a continuacin existan cuando este artculo se lea. Y algunas de ellas son:

http://www.attotron.com/pub/quizmaker.html

http://web.telecom.cz/bach

http://www.fln.vcu.edu/cgi

http://www.miksike.com/etemplates.htm

http://members.aol.com/maestro12/web/writing.html

http://polyglot.cal.msu.edu/llt

En aquel tiempo veamos el mundo de la publicacin editorial al margen de nuestras actividades docentes; comenzbamos a conocer las grandes aplicaciones mastodnticas que aparecan en los CD-ROM y tenamos claro que nosotros no bamos por el mismo camino.

Puestos a hacer analogas entre la evolucin biolgica y la informtica, nosotros comparbamos el software grande y el pequeo del mismo modo que podemos comparar a los dinosaurios con las bacterias: se extinguirn las aplicaciones informticas pequeas en manos de las grandes?

Se dice que la evolucin ha extinguido a los seres simples en favor de los complejos, sin embargo, los dinosaurios, seres complejos, se extinguieron mientras las bacterias siguen aqu con nosotros. En nuestra opinin, el problema no es ni de tamao ni de complejidad, sino de idoneidad. Si la aplicacin informtica pequea es til, se utilizar aunque sea fuera de los circuitos comerciales.

Comenzamos a crear juegos didcticos con la intencin de permitir al alumno, de una manera ldica, repasar y afianzar diversos aspectos de la lengua en estudio. Como juegos didcticos, ofrecen un escenario en el que uno o ms jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la manifestacin de dos tipos de factores: uno de conocimientos y otro de azar. Los jugadores, envueltos en la dinmica del juego, persiguen unos objetivos que fundamentalmente son: ganar, divertirse y aprender.

La pantalla del ordenador nos permite simular el escenario y as, para que los estudiantes perciban el sentido del juego, lo argumentamos y convertimos en un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al jugador o aprendiz, en un sujeto con las propiedades necesarias para estar all. Para ello nada mejor que acudir a la imaginacin y la fantasa.

Creamos el pueblo de los "Tu Padre por si Acaso", una raza de indios cultos cuyo lenguaje "superdesarrollado" los hace incomprensibles. Al no ser entendidos por sus interlocutores, stos suelen decir la expresin "tu padre por si acaso", de ah el nombre1.

Los "Tu Padre..." son una alegora de los sabios que, profundizando en su conocimiento, desarrollan un lenguaje que los hace difciles de entender por personas no iniciadas. La existencia de este pueblo nos permite hacer uso de su mitologa. Concebimos en su momento que estos indios deban creer que, con la fuerza del conocimiento, los grandes genios fallecidos podan ser visitados en sueos all donde se encuentra la causa de sus principales ideas.

De este modo ser posible buscar, durante un sueo, a Miguel de Cervantes en el interior de El Quijote, visitar a William Shakespeare a travs de Hamlet, a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podremos tambin ser nombrados "tu padre por si acaso" durante un rito de transicin, jugar al juego preferido de este pueblo, una especie de ftbol en donde la pericia fsica es reemplazada por la capacidad intelectual sobre los temas que se quieran aprender jugando: el "culturball" o ir "tras la pipa" de estos indios que los "cerebros virginales" les han robado, por ejemplo.

Dos cosas nos resultaron gratificantes: la primera es que a nuestros compaeros de profesin les pareca interesante este tipo de actividad ldica, se mostraba a los alumnos inmersos en el aprendizaje de las nuevas tecnologas aplicadas a la enseanza; la segunda, y ms importante, es que nuestros alumnos se divertan y aprendan y nosotros, al menos, conocemos pocas satisfacciones ms gratificantes que ver a los alumnos divertirse y aprender en la asignatura.

Fue entonces, a raz de los resultados obtenidos con los primeros juegos que bamos desarrollando y utilizando con nuestros alumnos, cuando nos planteamos la elaboracin de un material informtico que complementara el manual del estudiante. De modo que, con bajo coste, pocas necesidades tcnicas y habilidades informticas, y de manera ldica, el alumno pudiera reforzar los conocimientos adquiridos en el aula a su ritmo, en su propia casa o en el laboratorio de idiomas del centro.

Pensamos en un software educativo que convirtiera al libro en interactivo2, lo complementara y potenciara, de modo que fuera la informtica la que apoyara al libro de texto y no al revs, ya que gran parte de los CD-ROM precisan de un libro de texto que les acompae.

Con esta idea y la experiencia altamente positiva con nuestros alumnos nos decidimos a buscar editor. Presentamos nuestro producto como algo complementario y no autosuficiente, como algo imaginativo hecho por profesores, con una visin holstica en la que el programa informtico y el manual se potenciaran mutuamente hasta alcanzar la categora de libro interactivo.

En 1997 el disquete que preparamos obtuvo el primer premio Innovalingua en Expolingua Madrid. El disquete se venda conjuntamente con el libro gracias a los precios econmicos del soporte. En la misma lnea, en 1999 publicamos un material multimedia en CD, pero los precios de los CD vrgenes no permitan adjuntarlo al manual que complementaba. Sin embargo, creamos el programa con la idea de que, si bien no acompaaba al manual en cuestin, pudiera complementar a cualquier otro manual del mismo nivel.

Los precios de los CD estn bajando tanto que pronto se podr anexar el CD al manual, del mismo modo que se hizo con el disquete. De tal manera que el producto resultante ser muy agresivo comercialmente, puesto que se podr ofrecer el manual, las actividades ldicas interactivas multimedia, e incluso su propio estudio-laboratorio de idiomas en el mismo paquete.

Para abaratar costes, incluso para una lnea de manuales, se pueden utilizar los mismos juegos con distintas bases de datos, con la ventaja para el profesorado de que no tiene que conocer diferentes juegos con cada manual.

Frente al CD-ROM autosuficiente, el libro interactivo tiene muchas armas, es una idea que nace de la experiencia acadmica y que constituye un nexo de unin entre profesor y alumno. Crea un ambiente distendido y sorprendente en el que es necesario saber para ganar, bien al ordenador o a los otros compaeros, y en el que el conocimiento es un bien de primera especie.

La presencia del profesor durante los juegos aporta esa dosis de humanidad necesaria en la docencia. Nosotros partimos del principio, quizs indemostrable como todos los principios, de que la enseanza es, ante todo, un proceso humano en el que priman las relaciones entre individuos y en el que adems de unos contenidos, las actitudes, las reacciones, el calor y esa cosa tan extraa de definir llamada humanidad, son importantsimas tanto para el que aprende como para aqullos que, en el futuro, participarn de la convivencia del estudiante.

Hemos investigado la actitud del alumno ante el ordenador y el profesor, y sabemos que el ordenador sobre todo estimula su curiosidad, pero que es minusvalorado a favor del profesor. Ms tarde o ms temprano, recapacitamos y vemos cmo ese ordenador magnfico y ese estupendo programa multimedia en CD-ROM no es humano, es ignorante, impersonal; no es perfecto.

En una encuesta propia, alumnos de segundo y tercer curso de carrera tcnica mostraron que a la hora de elegir entre un profesor y una mquina que fueran iguales en cuanto a capacidad y disposicin de ensear, primero elegiran al profesor. Indudablemente el factor "humanidad" es fundamental para el alumno a la hora de considerar la enseanza. Como Strevens (1988:39) seala "[...] the basic teaching activities are these: shaping the input, encouraging the learner's intention to learn, managing the learning strategies, promoting practice and use [...]" en donde el mencionado factor "humanidad" juega un papel fundamental. Nos interesa explorar las posibilidades del juego interactivo en la docencia sin dejar de vivir lo que los juegos aportan a nuestra profesin docente. Dos fases muy relevantes: primero vivir y despus comprender. El futuro est aqu. Un futuro interactivo a travs de las relaciones profesor-alumno, el casete, el vdeo, Internet y un CD-Rom que apoye al manual del estudiante. Una simbiosis cuyo objetivo final no sea otro que favorecer el aprendizaje de los alumnos sin que, por ello, renunciemos a nada.

Bibliografa

. ANDREU, M A. y GARCA, M. "Buscando a Cervantes. Una herramienta en la enseanza del espaol a extranjeros" En Lengua y Cultura en la Enseanza del Espaol a Extranjeros. Actas del VII Congreso de ASELE en Almagro en 1996. 1998, pgs. 473-480.

. ESTEBAN, ANA M. "El profesor del ao 2000: Virtual o real?" Frecuencia-L, n 11, julio 1999, pgs. 52-55.

. GARCA, M. y ANDREU, M A. "El libro interactivo". Ensenyament de llenges i plurilingisme. Departament de didctica de la llengua i la literatura. Universitat de Valncia, 1999, pgs. 447-450.

. IMEDIO, G. "Autonoma del aprendizaje y la negociacin en el contexto intercultural". Cuadernos Cervantes de la lengua espaola, n 26, VI, 2000, pgs. 32-36.

. OLAETA, R., PIC, E., MARTN, G., MUOZ, J. M., CIVERA, P. y SNEES-BY, P. "El aprendizaje asistido por ordenador". Actas del VII Congreso Nacional de Lingstica Aplicada, 1989, pgs. 625-631.

. SCHRANK, R.C. "Active Learning through Multimedia". IEEE Multimedia, n 1 Spring, 1994, pgs. 69-78.

. STREVENS, P. "The learner and the teacher of ESP" En Chamberlain and Baumgardner, n 6, 1988, pgs. 39-44.

. TORRENS BARCEL, A.G. "El uso de microordenadores en la enseanza de idiomas". Actas del III Congreso Nacional de Lingstica Aplicada, 1985, pgs. 315-321.

Notas

1.- Al estilo de De Pie con la mano en alto y Bailando con Lobos.
2.- Nos referimos a l en un taller presentado en la Universidad de Valencia. La referencia se recoge en la Bibliografa.

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