Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia
muy lejana, había unos alumnos que manejaban ordenadores “superpotentes”, disfrutaban
de proyecciones holográficas y se conectaban a la GWW (Galaxy Wide Web); pero,
asombrosamente, seguían siendo humanos.
LA IDEA Y SU CIRCUNSTANCIA
Mª Ángeles
Andreu Andrés y Miguel García Casas
Los autores examinan en este artículo la evolución
de los ordenadores desde su comercialización inicial en los años sesenta, hasta
su gran difusión social en la actualidad, todo ello aplicado a la enseñanza de
la lengua española y otras lenguas.
Aquellos Locos con sus Viejos Cacharros
No es original referirse a Ortega y Gasset para relacionar al individuo con
su circunstancia, pero la frase llega a hacernos reflexionar también sobre la
interacción entre la idea y el contexto.
A veces, sorprendentemente, miramos hacia atrás y nos descubrimos poseedores
de una historia, de una trayectoria en la que hemos convivido con objetos (¿ya
antiguos?), con ideas a veces ya superadas, y con momentos que han determinado
nuestro hacer futuro, nuestro pensamiento y nuestra creación. Es el momento de
invitar a los que nos rodean, en este caso a los lectores, a sentarse en la butaca
y tomarse un café mientras leen una vieja historia y una idea de futuro.
No había terminado la década de los 60 cuando tuvimos contacto con un auténtico
laboratorio de idiomas con cabinas gobernadas desde la consola del profesor, magnetófonos
con cintas llamativas y auriculares; eran un moderno exponente de la tecnología
aplicada a la enseñanza de lenguas. Pero en aquella España la tecnología era muy
cara y, por desgracia, al alcance solamente de centros de élite.
En 1972 pudimos comprar nuestra primera regla de cálculo; costó 400 pesetas
aunque las había de 8.000. Esas cuatrocientas pesetas representaban la décima
parte del salario de un trabajador de la época y podía calcular las cuatro operaciones
básicas, lo que a un estudiante le permitía no marearse con los cálculos y centrarse
en los razonamientos que exigían los problemas.
Cuando los norteamericanos llegaron a la luna pudimos cambiar rápidamente la
regla de cálculo por unas máquinas de calcular que, si mantenías el dedo apretado,
repetían el dígito 40 veces. Costaban unas mil y pico pesetas, aunque en algunos
sitios (especialmente Ceuta y Melilla) se podían conseguir unas que, por un poco
más de dinero, hacían cálculos logarítmicos. Los amigos que hacían la “mili” por
aquellos lares eran un tesoro. Sin embargo, en aquel tiempo, todo era caro.
En 1977 pudimos trabajar con un ordenador de verdad. Fuimos a Alicante para
realizar un cálculo estadístico en una salida del ordenador que el entonces Ministerio
de Educación y Ciencia tenía en Madrid. Tras perforar fichas de cartón durante
dos meses y ver que, cuando no había fallos técnicos en Madrid, los había en Alicante,
nos fuimos casi como vinimos, aunque con la promesa de que, cuando salieran los
resultados, nos los enviarían a Valencia. ¡Indudablemente aquello era el futuro!
Pero los ordenadores personales estaban esperando a la vuelta de la esquina.
Pronto aparecieron en los centros de trabajo y, poco después, en casa. Comenzó
entonces una carrera consistente en un aumento de complejidad y un abaratamiento
de precios; una evolución bajo las leyes del mercado que iba a conducir a un tipo
de supermáquinas que, en muchos casos, parecían una copia en silicio de Dios.
En 1990 entró en casa un ordenador PC con una CPU 8088 que trabajaba a 16 bits
y se relacionaba con los periféricos a 8 bits. Con él pudimos hacer cálculos
estadísticos de enorme complejidad, sólo teníamos que esperar cinco minutitos.
Este ordenador ya traía, junto con los programas informáticos que la marca regalaba,
un programa para aprender una lengua extranjera.
La bibliografía de aquella época ya había resaltado el papel del ordenador
como un instrumento notable en la ardua tarea de aprender y enseñar una lengua;
sirvan como ejemplo Torrens (1985) y Olaeta y col. (1989), aunque desde luego
nunca faltaron las críticas, como por ejemplo la de Schrank (1994:69), en el sentido
de considerar el aprendizaje a través del programa informático “[...] a very
passive experience for the student [...]”. Pero ya era tarde para no rendirse
a la evidencia de que el ordenador era una herramienta asistencial indiscutible
y todas las perspectivas dejaban abiertas una cantidad notable de hipótesis optimistas.
A principio de los 90 se planteó seriamente la posibilidad de sustituir a los
profesores de idiomas por ordenadores; de hecho, las empresas de informática tenían
sumo cuidado en no mostrarse agresivas con los profesores, pero se transpiraba
la posibilidad de un relevo, quizás como aquella teoría evolutiva tan arriesgada,
podríamos estar ante el primer caso en que el carbono orgánico pudiera ser sustituido
por el silicio.
Bien entrados en esos 90, no era raro encontrar artículos en los que se predecía
una enseñanza sin profesor, sólo con ordenador. La televisión bombardeaba al espectador
con publicidad en la que se demostraba la eficacia de esta herramienta en el aprendizaje
de una lengua en un centro que contaba con aulas de autoaprendizaje multimedia.
Si esto no afectaba a la reducción de personal, al menos permitía cuestionar
el incremento de profesorado de los departamentos de idiomas. ¡Con lo que hacen
ahora las máquinas, qué no podrán hacer en el futuro! Los anuncios de los centros
de idiomas de la época mostraban ostentosamente su modernidad, su calidad y su
tecnológica infalibilidad a través del hardware y del software,
esto es, de sus ordenadores y programas para la enseñanza–aprendizaje de lenguas.
Pero dada la desenfrenada carrera de la tecnología informática, y transcurrida
ya una década, podríamos preguntarnos si realmente aquellas “supermáquinas” del
futuro no están ya aquí, y qué se ha conseguido con ellas. Por ejemplo, a principios
de los 90 un disco duro estándar era de 20 Megabytes. Se podía comprar
por 20.000 pesetas aproximadamente, en la época en la que estuvo más barato. El
mega resultaba a 1.000 pesetas. Ahora un disco duro de 20 Gigabytes
cuesta unas 20.000. Si se hubiera podido vender en 1990, hubiera costado 20 millones.
Evidentemente ahora los ordenadores de precio “normal” son multimedia y entonces
no; las animaciones, las películas y el sonido que nos ofrecen las encontramos
tan habituales como entonces era escribir con el procesador de nuestro ordenador.
Pero si las posibilidades del ordenador se han multiplicado por 20.000, ¿se ha
multiplicado por 20.000 el efecto pedagógico que consigue el ordenador?
Quizá ésta sea una de las razones por las que, en los prolegómenos del siglo
XXI, es raro que alguien todavía mantenga que el ordenador pueda llegar a ser
autosuficiente como docente, o tan siquiera que su papel sea el principal de esta
bella obra de teatro que es la enseñanza.
En la actualidad podemos proseguir el debate con respecto al profesor del año
2000 (Esteban 1999); sobre la comodidad del CD-ROM sin horario de estudio restringido,
con la posibilidad de repetir un ejercicio tantas veces como se desee; con la
libertad de elegir el nivel y tipo de curso, de identificar los propios errores,
de autoevaluarse, etc. Se trataría de un aprendizaje autónomo del alumno, negociado
con uno mismo pero sin “contrato escrito” como al que se refiere Imedio (2000).
Desde luego, el ordenador aporta a la enseñanza algo que no pueden aportar
las otras herramientas de las que ahora disponemos, pues el alumno puede personalizar
su proceso de aprendizaje y simular con el ordenador al profesor, puede “interactuar”
con él en esos momentos en los que es recomendable que el alumno, individualmente
o en pequeños grupos, realice determinadas secuencias de práctica y aprendizaje
cuantas veces quiera. Por ejemplo un programa de preguntas y respuestas puesto
en 40 ordenadores con 40 alumnos usándolo, simula a 40 profesores preguntando
a 40 alumnos. Es la interactividad.
A pesar de que vivimos una época en la que se abusa de los términos interactivo,
e interactividad, pues parece que hasta freír un huevo es interactivo, el ordenador,
convenientemente programado por expertos, sí que lo es. El ordenador ha entrado
en la enseñanza como lo hizo el bolígrafo, el vídeo o el magnetófono. Cada vez
será más utilizado, pero en casos concretos, en prácticas para las que es específico.
Para ello es necesario también un cambio generacional que, poco a poco, está
sucediendo de manera natural. Nuestros alumnos son connaturales con la informática
y en el futuro no poseerán ese miedo escénico producido por la falta de seguridad
ante ese diablo con chips. Indudablemente, el devenir favorecerá el uso
instrumental de los ordenadores.
De Aquí a la Eternidad
A principios de 1990, si hubiéramos querido ir un poco más allá, quizás hubiesemos
sentido la necesidad de ver qué era eso de las nuevas tecnologías y su uso en
el aula de lengua. Seguramente habríamos leído artículos que se referían a ellas
y que desde los 80 llevaban trabajando en el tema. Quizá más que oír hablar de
nuevas tecnologías, todavía se referían al ordenador y la enseñanza de lenguas.
Y no es extraño, pues todas las llamadas nuevas tecnologías giran en torno a él.
Aún así, había pocos recursos informáticos específicos para la enseñanza de
lenguas. Casi todos conocíamos a algún compañero docente que exploraba las posibilidades
del ordenador en las clases de idiomas y que, incluso en las clases de lengua
para fines específicos, utilizaban programas informáticos de carácter técnico
procedente del mundo anglosajón, muy prácticos para la enseñanza del inglés: pensemos,
por ejemplo, en los paquetes estadísticos.
Pues ahí estábamos nosotros con los paquetes estadísticos y nuestros alumnos
en las aulas de informática, cuando se nos ocurrió que podríamos dar el paso siguiente
y empezar a hacer nuestros propios programas consistentes en pequeñas actividades,
muy específicas, pero útiles para nuestros alumnos.
Programamos entonces Heigths para simular la medición de alturas de
nuestros alumnos topógrafos. De este modo, sobre un escenario simulado en el ordenador,
los alumnos practicaban inglés específico.
Por aquella época nos planteamos crear una aplicación sencilla, no sólo de
manejo sino de necesidades técnicas. Pensamos en un “hágalo usted mismo” que permitiera
al docente incluir los contenidos más acordes con sus estudiantes, sin tope de
edad, lúdica y diferente (Andreu y García 1998:473-479).
Una idea bonita, interesante y útil pero... poco comercial. Esa idea ha vuelto
a aparecer hoy en día (aunque no creemos que haya desaparecido nunca), pero esta
vez en Internet. Ahora todos tenemos al alcance esa posibilidad real, aun con
ciertas restricciones.
Muchas de las direcciones de Internet aparecen y desaparecen muy rápidamente;
de ahí que esperemos que las que ofrecemos a continuación existan cuando este
artículo se lea. Y algunas de ellas son:
http://www.attotron.com/pub/quizmaker.html
http://web.telecom.cz/bach
http://www.fln.vcu.edu/cgi
http://www.miksike.com/etemplates.htm
http://members.aol.com/maestro12/web/writing.html
http://polyglot.cal.msu.edu/llt
En aquel tiempo veíamos el mundo de la publicación editorial al margen de nuestras
actividades docentes; comenzábamos a conocer las grandes aplicaciones mastodónticas
que aparecían en los CD-ROM y teníamos claro que nosotros no íbamos por el mismo
camino.
Puestos a hacer analogías entre la evolución biológica y la informática, nosotros
comparábamos el software grande y el pequeño del mismo modo que podemos
comparar a los dinosaurios con las bacterias: ¿se extinguirán las aplicaciones
informáticas pequeñas en manos de las grandes?
Se dice que la evolución ha extinguido a los seres simples en favor de los
complejos, sin embargo, los dinosaurios, seres complejos, se extinguieron mientras
las bacterias siguen aquí con nosotros. En nuestra opinión, el problema no es
ni de tamaño ni de complejidad, sino de idoneidad. Si la aplicación informática
pequeña es útil, se utilizará aunque sea fuera de los circuitos comerciales.
Comenzamos a crear juegos didácticos con la intención de permitir al alumno,
de una manera lúdica, repasar y afianzar diversos aspectos de la lengua en estudio.
Como juegos didácticos, ofrecen un escenario en el que uno o más jugadores se
desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la manifestación de dos tipos de factores:
uno de conocimientos y otro de azar. Los jugadores, envueltos en la dinámica del
juego, persiguen unos objetivos que fundamentalmente son: ganar, divertirse y
aprender.
La pantalla del ordenador nos permite simular el escenario y así, para que
los estudiantes perciban el sentido del juego, lo argumentamos y convertimos en
un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al jugador o aprendiz, en
un sujeto con las propiedades necesarias para estar allí. Para ello nada mejor
que acudir a la imaginación y la fantasía.
Creamos el pueblo de los “Tu Padre por si Acaso”, una raza de indios cultos
cuyo lenguaje “superdesarrollado” los hace incomprensibles. Al no ser entendidos
por sus interlocutores, éstos suelen decir la expresión “tu padre por si acaso”,
de ahí el nombre1.
Los “Tu Padre...” son una alegoría de los sabios que, profundizando en su conocimiento,
desarrollan un lenguaje que los hace difíciles de entender por personas no iniciadas.
La existencia de este pueblo nos permite hacer uso de su mitología. Concebimos
en su momento que estos indios debían creer que, con la fuerza del conocimiento,
los grandes genios fallecidos podían ser visitados en sueños allí donde se encuentra
la causa de sus principales ideas.
De este modo será posible buscar, durante un sueño, a Miguel de Cervantes en
el interior de El Quijote, visitar a William Shakespeare a través de Hamlet,
a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podremos también ser nombrados “tu
padre por si acaso” durante un rito de transición, jugar al juego preferido de
este pueblo, una especie de fútbol en donde la pericia física es reemplazada por
la capacidad intelectual sobre los temas que se quieran aprender jugando: el “culturball”
o ir “tras la pipa” de estos indios que los “cerebros virginales” les han robado,
por ejemplo.
Dos cosas nos resultaron gratificantes: la primera es que a nuestros compañeros
de profesión les parecía interesante este tipo de actividad lúdica, se mostraba
a los alumnos inmersos en el aprendizaje de las nuevas tecnologías aplicadas a
la enseñanza; la segunda, y más importante, es que nuestros alumnos se divertían
y aprendían y nosotros, al menos, conocemos pocas satisfacciones más gratificantes
que ver a los alumnos divertirse y aprender en la asignatura.
Fue entonces, a raíz de los resultados obtenidos con los primeros juegos que
íbamos desarrollando y utilizando con nuestros alumnos, cuando nos planteamos
la elaboración de un material informático que complementara el manual del estudiante.
De modo que, con bajo coste, pocas necesidades técnicas y habilidades informáticas,
y de manera lúdica, el alumno pudiera reforzar los conocimientos adquiridos en
el aula a su ritmo, en su propia casa o en el laboratorio de idiomas del centro.
Pensamos en un software educativo que convirtiera al libro en interactivo2,
lo complementara y potenciara, de modo que fuera la informática la que apoyara
al libro de texto y no al revés, ya que gran parte de los CD-ROM precisan de un
libro de texto que les acompañe.
Con esta idea y la experiencia altamente positiva con nuestros alumnos nos
decidimos a buscar editor. Presentamos nuestro producto como algo complementario
y no autosuficiente, como algo imaginativo hecho por profesores, con una visión
holística en la que el programa informático y el manual se potenciaran mutuamente
hasta alcanzar la categoría de libro interactivo.
En 1997 el disquete que preparamos obtuvo el primer premio Innovalingua en
Expolingua Madrid. El disquete se vendía conjuntamente con el libro gracias a
los precios económicos del soporte. En la misma línea, en 1999 publicamos un material
multimedia en CD, pero los precios de los CD vírgenes no permitían adjuntarlo
al manual que complementaba. Sin embargo, creamos el programa con la idea de que,
si bien no acompañaba al manual en cuestión, pudiera complementar a cualquier
otro manual del mismo nivel.
Los precios de los CD están bajando tanto que pronto se podrá anexar el CD
al manual, del mismo modo que se hizo con el disquete. De tal manera que el producto
resultante será muy agresivo comercialmente, puesto que se podrá ofrecer el manual,
las actividades lúdicas interactivas multimedia, e incluso su propio estudio–laboratorio
de idiomas en el mismo paquete.
Para abaratar costes, incluso para una línea de manuales, se pueden utilizar
los mismos juegos con distintas bases de datos, con la ventaja para el profesorado
de que no tiene que conocer diferentes juegos con cada manual.
Frente al CD-ROM autosuficiente, el libro interactivo tiene muchas armas, es
una idea que nace de la experiencia académica y que constituye un nexo de unión
entre profesor y alumno. Crea un ambiente distendido y sorprendente en el que
es necesario saber para ganar, bien al ordenador o a los otros compañeros, y en
el que el conocimiento es un bien de primera especie.
La presencia del profesor durante los juegos aporta esa dosis de humanidad
necesaria en la docencia. Nosotros partimos del principio, quizás indemostrable
como todos los principios, de que la enseñanza es, ante todo, un proceso humano
en el que priman las relaciones entre individuos y en el que además de unos contenidos,
las actitudes, las reacciones, el calor y esa cosa tan extraña de definir llamada
humanidad, son importantísimas tanto para el que aprende como para aquéllos que,
en el futuro, participarán de la convivencia del estudiante.
Hemos investigado la actitud del alumno ante el ordenador y el profesor, y
sabemos que el ordenador sobre todo estimula su curiosidad, pero que es minusvalorado
a favor del profesor. Más tarde o más temprano, recapacitamos y vemos cómo ese
ordenador magnífico y ese estupendo programa multimedia en CD-ROM no es humano,
es ignorante, impersonal; no es perfecto.
En una encuesta propia, alumnos de segundo y tercer curso de carrera técnica
mostraron que a la hora de elegir entre un profesor y una máquina que fueran iguales
en cuanto a capacidad y disposición de enseñar, primero elegirían al profesor.
Indudablemente el factor “humanidad” es fundamental para el alumno a la hora de
considerar la enseñanza. Como Strevens (1988:39) señala “[...] the basic teaching
activities are these: shaping the input, encouraging the learner’s intention to
learn, managing the learning strategies, promoting practice and use [...]”
en donde el mencionado factor “humanidad” juega un papel fundamental. Nos interesa
explorar las posibilidades del juego interactivo en la docencia sin dejar de vivir
lo que los juegos aportan a nuestra profesión docente. Dos fases muy relevantes:
primero vivir y después comprender. El futuro está aquí. Un futuro interactivo
a través de las relaciones profesor-alumno, el casete, el vídeo, Internet y un
CD-Rom que apoye al manual del estudiante. Una simbiosis cuyo objetivo final no
sea otro que favorecer el aprendizaje de los alumnos sin que, por ello, renunciemos
a nada.
Bibliografía
• ANDREU, Mª A. y GARCÍA, M. “Buscando a Cervantes. Una herramienta
en la enseñanza del español a extranjeros” En Lengua y Cultura en la Enseñanza
del Español a Extranjeros. Actas del VII Congreso de ASELE en Almagro en 1996.
1998, págs. 473-480.
• ESTEBAN, ANA Mª. “El profesor del año 2000: ¿Virtual o real?”
Frecuencia-L, nº 11, julio 1999, págs. 52-55.
• GARCÍA, M. y ANDREU, Mª A. “El libro interactivo”. Ensenyament
de llengües i plurilingüisme. Departament de didáctica de la llengua i la
literatura. Universitat de València, 1999, págs. 447-450.
• IMEDIO, G. “Autonomía del aprendizaje y la negociación en
el contexto intercultural”. Cuadernos Cervantes de la lengua española,
nº 26, VI, 2000, págs. 32-36.
• OLAETA, R., PICÓ, E., MARTÍN, G., MUÑOZ, J. M., CIVERA, P.
y SNEES-BY, P. “El aprendizaje asistido por ordenador”. Actas del VII Congreso
Nacional de Lingüística Aplicada, 1989, págs. 625-631.
• SCHRANK, R.C. “Active Learning through Multimedia”. IEEE
Multimedia, nº 1 Spring, 1994, págs. 69-78.
• STREVENS, P. “The learner and the teacher of ESP” En Chamberlain
and Baumgardner, nº 6, 1988, págs. 39-44.
• TORRENS BARCELÓ, A.G. “El uso de microordenadores en la enseñanza
de idiomas”. Actas del III Congreso Nacional de Lingüística Aplicada, 1985,
págs. 315-321.
Notas
1.- Al estilo de De Pie con la mano en alto y Bailando
con Lobos. 2.- Nos referimos a él en un taller presentado en la Universidad
de Valencia. La referencia se recoge en la Bibliografía.
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