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Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia
muy lejana, haba unos alumnos que manejaban ordenadores "superpotentes", disfrutaban
de proyecciones hologrficas y se conectaban a la GWW (Galaxy Wide Web); pero,
asombrosamente, seguan siendo humanos.
LA IDEA Y SU CIRCUNSTANCIA
M ngeles
Andreu Andrs y Miguel Garca Casas
Los autores examinan en este artculo la evolucin
de los ordenadores desde su comercializacin inicial en los aos sesenta, hasta
su gran difusin social en la actualidad, todo ello aplicado a la enseanza de
la lengua espaola y otras lenguas.
Aquellos Locos con sus Viejos Cacharros
No es original referirse a Ortega y Gasset para relacionar al individuo con
su circunstancia, pero la frase llega a hacernos reflexionar tambin sobre la
interaccin entre la idea y el contexto.
A veces, sorprendentemente, miramos hacia atrs y nos descubrimos poseedores
de una historia, de una trayectoria en la que hemos convivido con objetos (ya
antiguos?), con ideas a veces ya superadas, y con momentos que han determinado
nuestro hacer futuro, nuestro pensamiento y nuestra creacin. Es el momento de
invitar a los que nos rodean, en este caso a los lectores, a sentarse en la butaca
y tomarse un caf mientras leen una vieja historia y una idea de futuro.
No haba terminado la dcada de los 60 cuando tuvimos contacto con un autntico
laboratorio de idiomas con cabinas gobernadas desde la consola del profesor, magnetfonos
con cintas llamativas y auriculares; eran un moderno exponente de la tecnologa
aplicada a la enseanza de lenguas. Pero en aquella Espaa la tecnologa era muy
cara y, por desgracia, al alcance solamente de centros de lite.
En 1972 pudimos comprar nuestra primera regla de clculo; cost 400 pesetas
aunque las haba de 8.000. Esas cuatrocientas pesetas representaban la dcima
parte del salario de un trabajador de la poca y poda calcular las cuatro operaciones
bsicas, lo que a un estudiante le permita no marearse con los clculos y centrarse
en los razonamientos que exigan los problemas.
Cuando los norteamericanos llegaron a la luna pudimos cambiar rpidamente la
regla de clculo por unas mquinas de calcular que, si mantenas el dedo apretado,
repetan el dgito 40 veces. Costaban unas mil y pico pesetas, aunque en algunos
sitios (especialmente Ceuta y Melilla) se podan conseguir unas que, por un poco
ms de dinero, hacan clculos logartmicos. Los amigos que hacan la "mili" por
aquellos lares eran un tesoro. Sin embargo, en aquel tiempo, todo era caro.
En 1977 pudimos trabajar con un ordenador de verdad. Fuimos a Alicante para
realizar un clculo estadstico en una salida del ordenador que el entonces Ministerio
de Educacin y Ciencia tena en Madrid. Tras perforar fichas de cartn durante
dos meses y ver que, cuando no haba fallos tcnicos en Madrid, los haba en Alicante,
nos fuimos casi como vinimos, aunque con la promesa de que, cuando salieran los
resultados, nos los enviaran a Valencia. Indudablemente aquello era el futuro!
Pero los ordenadores personales estaban esperando a la vuelta de la esquina.
Pronto aparecieron en los centros de trabajo y, poco despus, en casa. Comenz
entonces una carrera consistente en un aumento de complejidad y un abaratamiento
de precios; una evolucin bajo las leyes del mercado que iba a conducir a un tipo
de supermquinas que, en muchos casos, parecan una copia en silicio de Dios.
En 1990 entr en casa un ordenador PC con una CPU 8088 que trabajaba a 16 bits
y se relacionaba con los perifricos a 8 bits. Con l pudimos hacer clculos
estadsticos de enorme complejidad, slo tenamos que esperar cinco minutitos.
Este ordenador ya traa, junto con los programas informticos que la marca regalaba,
un programa para aprender una lengua extranjera.
La bibliografa de aquella poca ya haba resaltado el papel del ordenador
como un instrumento notable en la ardua tarea de aprender y ensear una lengua;
sirvan como ejemplo Torrens (1985) y Olaeta y col. (1989), aunque desde luego
nunca faltaron las crticas, como por ejemplo la de Schrank (1994:69), en el sentido
de considerar el aprendizaje a travs del programa informtico "[...] a very
passive experience for the student [...]". Pero ya era tarde para no rendirse
a la evidencia de que el ordenador era una herramienta asistencial indiscutible
y todas las perspectivas dejaban abiertas una cantidad notable de hiptesis optimistas.
A principio de los 90 se plante seriamente la posibilidad de sustituir a los
profesores de idiomas por ordenadores; de hecho, las empresas de informtica tenan
sumo cuidado en no mostrarse agresivas con los profesores, pero se transpiraba
la posibilidad de un relevo, quizs como aquella teora evolutiva tan arriesgada,
podramos estar ante el primer caso en que el carbono orgnico pudiera ser sustituido
por el silicio.
Bien entrados en esos 90, no era raro encontrar artculos en los que se predeca
una enseanza sin profesor, slo con ordenador. La televisin bombardeaba al espectador
con publicidad en la que se demostraba la eficacia de esta herramienta en el aprendizaje
de una lengua en un centro que contaba con aulas de autoaprendizaje multimedia.
Si esto no afectaba a la reduccin de personal, al menos permita cuestionar
el incremento de profesorado de los departamentos de idiomas. Con lo que hacen
ahora las mquinas, qu no podrn hacer en el futuro! Los anuncios de los centros
de idiomas de la poca mostraban ostentosamente su modernidad, su calidad y su
tecnolgica infalibilidad a travs del hardware y del software,
esto es, de sus ordenadores y programas para la enseanza-aprendizaje de lenguas.
Pero dada la desenfrenada carrera de la tecnologa informtica, y transcurrida
ya una dcada, podramos preguntarnos si realmente aquellas "supermquinas" del
futuro no estn ya aqu, y qu se ha conseguido con ellas. Por ejemplo, a principios
de los 90 un disco duro estndar era de 20 Megabytes. Se poda comprar
por 20.000 pesetas aproximadamente, en la poca en la que estuvo ms barato. El
mega resultaba a 1.000 pesetas. Ahora un disco duro de 20 Gigabytes
cuesta unas 20.000. Si se hubiera podido vender en 1990, hubiera costado 20 millones.
Evidentemente ahora los ordenadores de precio "normal" son multimedia y entonces
no; las animaciones, las pelculas y el sonido que nos ofrecen las encontramos
tan habituales como entonces era escribir con el procesador de nuestro ordenador.
Pero si las posibilidades del ordenador se han multiplicado por 20.000, se ha
multiplicado por 20.000 el efecto pedaggico que consigue el ordenador?
Quiz sta sea una de las razones por las que, en los prolegmenos del siglo
XXI, es raro que alguien todava mantenga que el ordenador pueda llegar a ser
autosuficiente como docente, o tan siquiera que su papel sea el principal de esta
bella obra de teatro que es la enseanza.
En la actualidad podemos proseguir el debate con respecto al profesor del ao
2000 (Esteban 1999); sobre la comodidad del CD-ROM sin horario de estudio restringido,
con la posibilidad de repetir un ejercicio tantas veces como se desee; con la
libertad de elegir el nivel y tipo de curso, de identificar los propios errores,
de autoevaluarse, etc. Se tratara de un aprendizaje autnomo del alumno, negociado
con uno mismo pero sin "contrato escrito" como al que se refiere Imedio (2000).
Desde luego, el ordenador aporta a la enseanza algo que no pueden aportar
las otras herramientas de las que ahora disponemos, pues el alumno puede personalizar
su proceso de aprendizaje y simular con el ordenador al profesor, puede "interactuar"
con l en esos momentos en los que es recomendable que el alumno, individualmente
o en pequeos grupos, realice determinadas secuencias de prctica y aprendizaje
cuantas veces quiera. Por ejemplo un programa de preguntas y respuestas puesto
en 40 ordenadores con 40 alumnos usndolo, simula a 40 profesores preguntando
a 40 alumnos. Es la interactividad.
A pesar de que vivimos una poca en la que se abusa de los trminos interactivo,
e interactividad, pues parece que hasta frer un huevo es interactivo, el ordenador,
convenientemente programado por expertos, s que lo es. El ordenador ha entrado
en la enseanza como lo hizo el bolgrafo, el vdeo o el magnetfono. Cada vez
ser ms utilizado, pero en casos concretos, en prcticas para las que es especfico.
Para ello es necesario tambin un cambio generacional que, poco a poco, est
sucediendo de manera natural. Nuestros alumnos son connaturales con la informtica
y en el futuro no poseern ese miedo escnico producido por la falta de seguridad
ante ese diablo con chips. Indudablemente, el devenir favorecer el uso
instrumental de los ordenadores.
De Aqu a la Eternidad
A principios de 1990, si hubiramos querido ir un poco ms all, quizs hubiesemos
sentido la necesidad de ver qu era eso de las nuevas tecnologas y su uso en
el aula de lengua. Seguramente habramos ledo artculos que se referan a ellas
y que desde los 80 llevaban trabajando en el tema. Quiz ms que or hablar de
nuevas tecnologas, todava se referan al ordenador y la enseanza de lenguas.
Y no es extrao, pues todas las llamadas nuevas tecnologas giran en torno a l.
An as, haba pocos recursos informticos especficos para la enseanza de
lenguas. Casi todos conocamos a algn compaero docente que exploraba las posibilidades
del ordenador en las clases de idiomas y que, incluso en las clases de lengua
para fines especficos, utilizaban programas informticos de carcter tcnico
procedente del mundo anglosajn, muy prcticos para la enseanza del ingls: pensemos,
por ejemplo, en los paquetes estadsticos.
Pues ah estbamos nosotros con los paquetes estadsticos y nuestros alumnos
en las aulas de informtica, cuando se nos ocurri que podramos dar el paso siguiente
y empezar a hacer nuestros propios programas consistentes en pequeas actividades,
muy especficas, pero tiles para nuestros alumnos.
Programamos entonces Heigths para simular la medicin de alturas de
nuestros alumnos topgrafos. De este modo, sobre un escenario simulado en el ordenador,
los alumnos practicaban ingls especfico.
Por aquella poca nos planteamos crear una aplicacin sencilla, no slo de
manejo sino de necesidades tcnicas. Pensamos en un "hgalo usted mismo" que permitiera
al docente incluir los contenidos ms acordes con sus estudiantes, sin tope de
edad, ldica y diferente (Andreu y Garca 1998:473-479).
Una idea bonita, interesante y til pero... poco comercial. Esa idea ha vuelto
a aparecer hoy en da (aunque no creemos que haya desaparecido nunca), pero esta
vez en Internet. Ahora todos tenemos al alcance esa posibilidad real, aun con
ciertas restricciones.
Muchas de las direcciones de Internet aparecen y desaparecen muy rpidamente;
de ah que esperemos que las que ofrecemos a continuacin existan cuando este
artculo se lea. Y algunas de ellas son:
http://www.attotron.com/pub/quizmaker.html
http://web.telecom.cz/bach
http://www.fln.vcu.edu/cgi
http://www.miksike.com/etemplates.htm
http://members.aol.com/maestro12/web/writing.html
http://polyglot.cal.msu.edu/llt
En aquel tiempo veamos el mundo de la publicacin editorial al margen de nuestras
actividades docentes; comenzbamos a conocer las grandes aplicaciones mastodnticas
que aparecan en los CD-ROM y tenamos claro que nosotros no bamos por el mismo
camino.
Puestos a hacer analogas entre la evolucin biolgica y la informtica, nosotros
comparbamos el software grande y el pequeo del mismo modo que podemos
comparar a los dinosaurios con las bacterias: se extinguirn las aplicaciones
informticas pequeas en manos de las grandes?
Se dice que la evolucin ha extinguido a los seres simples en favor de los
complejos, sin embargo, los dinosaurios, seres complejos, se extinguieron mientras
las bacterias siguen aqu con nosotros. En nuestra opinin, el problema no es
ni de tamao ni de complejidad, sino de idoneidad. Si la aplicacin informtica
pequea es til, se utilizar aunque sea fuera de los circuitos comerciales.
Comenzamos a crear juegos didcticos con la intencin de permitir al alumno,
de una manera ldica, repasar y afianzar diversos aspectos de la lengua en estudio.
Como juegos didcticos, ofrecen un escenario en el que uno o ms jugadores se
desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la manifestacin de dos tipos de factores:
uno de conocimientos y otro de azar. Los jugadores, envueltos en la dinmica del
juego, persiguen unos objetivos que fundamentalmente son: ganar, divertirse y
aprender.
La pantalla del ordenador nos permite simular el escenario y as, para que
los estudiantes perciban el sentido del juego, lo argumentamos y convertimos en
un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al jugador o aprendiz, en
un sujeto con las propiedades necesarias para estar all. Para ello nada mejor
que acudir a la imaginacin y la fantasa.
Creamos el pueblo de los "Tu Padre por si Acaso", una raza de indios cultos
cuyo lenguaje "superdesarrollado" los hace incomprensibles. Al no ser entendidos
por sus interlocutores, stos suelen decir la expresin "tu padre por si acaso",
de ah el nombre1.
Los "Tu Padre..." son una alegora de los sabios que, profundizando en su conocimiento,
desarrollan un lenguaje que los hace difciles de entender por personas no iniciadas.
La existencia de este pueblo nos permite hacer uso de su mitologa. Concebimos
en su momento que estos indios deban creer que, con la fuerza del conocimiento,
los grandes genios fallecidos podan ser visitados en sueos all donde se encuentra
la causa de sus principales ideas.
De este modo ser posible buscar, durante un sueo, a Miguel de Cervantes en
el interior de El Quijote, visitar a William Shakespeare a travs de Hamlet,
a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podremos tambin ser nombrados "tu
padre por si acaso" durante un rito de transicin, jugar al juego preferido de
este pueblo, una especie de ftbol en donde la pericia fsica es reemplazada por
la capacidad intelectual sobre los temas que se quieran aprender jugando: el "culturball"
o ir "tras la pipa" de estos indios que los "cerebros virginales" les han robado,
por ejemplo.
Dos cosas nos resultaron gratificantes: la primera es que a nuestros compaeros
de profesin les pareca interesante este tipo de actividad ldica, se mostraba
a los alumnos inmersos en el aprendizaje de las nuevas tecnologas aplicadas a
la enseanza; la segunda, y ms importante, es que nuestros alumnos se divertan
y aprendan y nosotros, al menos, conocemos pocas satisfacciones ms gratificantes
que ver a los alumnos divertirse y aprender en la asignatura.
Fue entonces, a raz de los resultados obtenidos con los primeros juegos que
bamos desarrollando y utilizando con nuestros alumnos, cuando nos planteamos
la elaboracin de un material informtico que complementara el manual del estudiante.
De modo que, con bajo coste, pocas necesidades tcnicas y habilidades informticas,
y de manera ldica, el alumno pudiera reforzar los conocimientos adquiridos en
el aula a su ritmo, en su propia casa o en el laboratorio de idiomas del centro.
Pensamos en un software educativo que convirtiera al libro en interactivo2,
lo complementara y potenciara, de modo que fuera la informtica la que apoyara
al libro de texto y no al revs, ya que gran parte de los CD-ROM precisan de un
libro de texto que les acompae.
Con esta idea y la experiencia altamente positiva con nuestros alumnos nos
decidimos a buscar editor. Presentamos nuestro producto como algo complementario
y no autosuficiente, como algo imaginativo hecho por profesores, con una visin
holstica en la que el programa informtico y el manual se potenciaran mutuamente
hasta alcanzar la categora de libro interactivo.
En 1997 el disquete que preparamos obtuvo el primer premio Innovalingua en
Expolingua Madrid. El disquete se venda conjuntamente con el libro gracias a
los precios econmicos del soporte. En la misma lnea, en 1999 publicamos un material
multimedia en CD, pero los precios de los CD vrgenes no permitan adjuntarlo
al manual que complementaba. Sin embargo, creamos el programa con la idea de que,
si bien no acompaaba al manual en cuestin, pudiera complementar a cualquier
otro manual del mismo nivel.
Los precios de los CD estn bajando tanto que pronto se podr anexar el CD
al manual, del mismo modo que se hizo con el disquete. De tal manera que el producto
resultante ser muy agresivo comercialmente, puesto que se podr ofrecer el manual,
las actividades ldicas interactivas multimedia, e incluso su propio estudio-laboratorio
de idiomas en el mismo paquete.
Para abaratar costes, incluso para una lnea de manuales, se pueden utilizar
los mismos juegos con distintas bases de datos, con la ventaja para el profesorado
de que no tiene que conocer diferentes juegos con cada manual.
Frente al CD-ROM autosuficiente, el libro interactivo tiene muchas armas, es
una idea que nace de la experiencia acadmica y que constituye un nexo de unin
entre profesor y alumno. Crea un ambiente distendido y sorprendente en el que
es necesario saber para ganar, bien al ordenador o a los otros compaeros, y en
el que el conocimiento es un bien de primera especie.
La presencia del profesor durante los juegos aporta esa dosis de humanidad
necesaria en la docencia. Nosotros partimos del principio, quizs indemostrable
como todos los principios, de que la enseanza es, ante todo, un proceso humano
en el que priman las relaciones entre individuos y en el que adems de unos contenidos,
las actitudes, las reacciones, el calor y esa cosa tan extraa de definir llamada
humanidad, son importantsimas tanto para el que aprende como para aqullos que,
en el futuro, participarn de la convivencia del estudiante.
Hemos investigado la actitud del alumno ante el ordenador y el profesor, y
sabemos que el ordenador sobre todo estimula su curiosidad, pero que es minusvalorado
a favor del profesor. Ms tarde o ms temprano, recapacitamos y vemos cmo ese
ordenador magnfico y ese estupendo programa multimedia en CD-ROM no es humano,
es ignorante, impersonal; no es perfecto.
En una encuesta propia, alumnos de segundo y tercer curso de carrera tcnica
mostraron que a la hora de elegir entre un profesor y una mquina que fueran iguales
en cuanto a capacidad y disposicin de ensear, primero elegiran al profesor.
Indudablemente el factor "humanidad" es fundamental para el alumno a la hora de
considerar la enseanza. Como Strevens (1988:39) seala "[...] the basic teaching
activities are these: shaping the input, encouraging the learner's intention to
learn, managing the learning strategies, promoting practice and use [...]"
en donde el mencionado factor "humanidad" juega un papel fundamental. Nos interesa
explorar las posibilidades del juego interactivo en la docencia sin dejar de vivir
lo que los juegos aportan a nuestra profesin docente. Dos fases muy relevantes:
primero vivir y despus comprender. El futuro est aqu. Un futuro interactivo
a travs de las relaciones profesor-alumno, el casete, el vdeo, Internet y un
CD-Rom que apoye al manual del estudiante. Una simbiosis cuyo objetivo final no
sea otro que favorecer el aprendizaje de los alumnos sin que, por ello, renunciemos
a nada.
Bibliografa
. ANDREU, M A. y GARCA, M. "Buscando a Cervantes. Una herramienta
en la enseanza del espaol a extranjeros" En Lengua y Cultura en la Enseanza
del Espaol a Extranjeros. Actas del VII Congreso de ASELE en Almagro en 1996.
1998, pgs. 473-480.
. ESTEBAN, ANA M. "El profesor del ao 2000: Virtual o real?"
Frecuencia-L, n 11, julio 1999, pgs. 52-55.
. GARCA, M. y ANDREU, M A. "El libro interactivo". Ensenyament
de llenges i plurilingisme. Departament de didctica de la llengua i la
literatura. Universitat de Valncia, 1999, pgs. 447-450.
. IMEDIO, G. "Autonoma del aprendizaje y la negociacin en
el contexto intercultural". Cuadernos Cervantes de la lengua espaola,
n 26, VI, 2000, pgs. 32-36.
. OLAETA, R., PIC, E., MARTN, G., MUOZ, J. M., CIVERA, P.
y SNEES-BY, P. "El aprendizaje asistido por ordenador". Actas del VII Congreso
Nacional de Lingstica Aplicada, 1989, pgs. 625-631.
. SCHRANK, R.C. "Active Learning through Multimedia". IEEE
Multimedia, n 1 Spring, 1994, pgs. 69-78.
. STREVENS, P. "The learner and the teacher of ESP" En Chamberlain
and Baumgardner, n 6, 1988, pgs. 39-44.
. TORRENS BARCEL, A.G. "El uso de microordenadores en la enseanza
de idiomas". Actas del III Congreso Nacional de Lingstica Aplicada, 1985,
pgs. 315-321.
Notas
1.- Al estilo de De Pie con la mano en alto y Bailando
con Lobos. 2.- Nos referimos a l en un taller presentado en la Universidad
de Valencia. La referencia se recoge en la Bibliografa.
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