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Espacio
multimedia es una sección de CUADERNOS CERVANTES abierta a las nuevas tecnologías.
Queremos informar sobre las novedades relacionadas con los medios de comunicación
(audiovisuales, informática, etc.) y su aplicación a la enseñanza o a la investigación
de la lengua y la literatura españolas. La Redacción invita a los lectores a enviar
información sobre nuevos productos y servicios. cuadcerv@elr.es
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La adquisición de segundas lenguas en ambientes virtualesNuevas
perspectivas para la enseñanza de segundas lenguas a través de las
nuevas tecnologías.
John A. Roberto
1.- Importancia de la acción comunicativa virtual para la Lengua
extranjera
Desde la aparición de los primeros ordenadores, investigadores
en todo el mundo comenzaron a trabajar sobre la incorporación de las herramientas
informáticas al campo de la didáctica. El Aprendizaje de Lenguas
Asistido por Ordenador, ALAO (Computer-Assisted Language Learning, CALL)
surge como resultado de dicho trabajo. Las áreas de interés de esta
disciplina son, a nivel teórico, la innovación pedagógica
aplicada a la investigación sobre métodos de enseñanza /
aprendizaje y adquisición de segundas lenguas, y a nivel práctico
el trabajo se centra en la creación de entornos de aprendizaje. En esta
última línea se crean herramientas de autor y aplicaciones para
que los docentes de lenguas diseñen nuevos materiales interactivos. Se
idean contenidos multimedia y crean nuevos materiales para el estudio de la cultura.
Además, se diseñan y programan entornos de aprendizaje interactivos
que combinan complejas habilidades técnicas y pedagógicas. No obstante,
en términos generales podemos decir que el trabajo del ALAO consistía
simplemente en adaptar los contenidos y materiales de un curso o programa académico
existente a un entorno de aprendizaje informatizado.
El surgimiento de internet en años posteriores rompió
con la trivialidad de estos sistemas "enlatados" (Arrarte, Gerardo et. al.,
2001). En efecto, la aparición de la World Wide Web introdujo dos conceptos
importantes: la interacción y la interactividad. La interacción
es la acción recíproca que ejercen entre sí varios
objetos. En términos comunicativos, la interacción consiste en una
forma de acción social, es decir, que persigue una finalidad comunicativa.
La interactividad es la actividad que se ejerce mutuamente entre dos o
más objetos. Desde el punto de vista comunicativo, la interactividad es
la simulación por medios mecánicos o electrónicos del proceso
de interacción. Los denominados sistemas interactivos son programas de
ordenador que facilitan la comunicación hombre - máquina permitiendo
que los sistemas (interactivos) modifiquen su comportamiento en respuesta a la
acción humana. Lo verdaderamente importante de estos sistemas es la capacidad
de producción de objetos textuales no plenamente previsibles a priori,
esto es, generados en tiempo real.
La
web puede ser empleada, por lo tanto, como medio de información
o como medio de comunicación, según se ejerza como actividad
o como acción. La búsqueda de información es la manera más
convencional de actividad en la web. La navegación o exploración
es una forma pasiva de acceder al contenido proporcionado por otros, por lo que
no se puede hablar en términos de comunicación. Formas más
evolucionadas de interactividad se acercan más a la comunicación
efectiva, es decir, la comunicación entre personas. Hablamos de los grupos
de información, foros, grupos de conversación y mails en los que existe
una retroalimentación persona-persona pero fuera del tiempo real. Luego
tenemos los chats y los MUD, en los que la interacción se desarrolla
en tiempo real. Los chats, también conocidos como ICR (Internet
Relay Chat) se caracterizan por su anonimato y la habilidad de asumir roles
tan cercanos o lejanos al yo real del usuario. Los MUD (Multi-user dungeons
o, en castellano,"mazmorras con múltiples usuarios") son juegos de
texto, sin gráficos, que se desarrollan por Telnet y no requieren ningún
software específico. Desde el punto de vista comunicativo, los chats
y MUD son formas de acción social en ambientes virtuales: cada persona
desempeña un rol (ficticio o real) y cumple con ciertas normas de comportamiento
básicas.
La evolución cualitativa que ha experimentado internet
y, en general, las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación
(NTIC) nos permite plantearnos un modelo lingüístico para la adquisición
de segundas lenguas centrado en los conceptos de acción y comunicación,
y opuesto a los de actividad e información. Según este modelo la
adquisición de segundas lenguas debe ser entendida como una acción
y no como una actividad. Lo primero implica la negociación de significados
por parte de los interlocutores, lo que conduce a un verdadero proceso de comunicación
y de aprendizaje. Lo segundo no puede ser visto ni vivido como comunicación,
ya que la actividad es estática, facultativa e individual.
En efecto, el Diccionario de la Lengua Española (RAE)
define la "acción" como el "efecto que causa un agente sobre algo". La
teoría de la acción lingüística de John Austin ha contribuido
a entender que todo discurso es un tipo de acción, pues está encaminado
al logro de ciertas metas. El lenguaje es, pues, un fenómeno intencional:
no hablamos por hablar sino porque pretendemos algo, porque esperamos algo del
otro. Vista desde esta perspectiva, la acción lingüística de
Austin resulta un tanto individualista y subjetiva, por ello creemos que se acomoda
mejor al concepto de acción comunicativa introducido por el filósofo
y sociólogo alemán Jürgen Habermas. Habermas considera que
"el modelo de acuerdo con el cual hay que pensar la acción social no es
ya el de una acción subjetiva orientada por fines egoístas de sujetos
individuales, sino el de una acción orientada al entendimiento en el cual
los sujetos coordinan sus planes de acción sobre la base de acuerdos motivados
racionalmente ..." (PoliticasNet, 2001). Para Habermas la Acción Comunicativa
es lo que diferencia la Racionalidad Instrumental de la Racionalidad Comunicativa.
La racionalidad instrumental se basa en la dominación y se centra en el
sujeto. La racionalidad comunicativa se basa en la comunicación y pretende
llegar al consenso, es intersubjetiva.
Si
bien la adquisición de segundas lenguas es un proceso que puede desarrollarse
en ambientes escolares, sociales o virtuales, la acción comunicativa sólo
se da en ambientes naturales. A este respecto es importante considerar el tipo
de contexto, pues no todos permiten ejercer dicha acción. Por un lado tenemos
los llamados contextos formales centrados en la instrucción / información
y que suelen tener lugar en el aula, por otro lado están los contextos
naturales, en los que la adquisición de la lengua es el resultado de la
interacción / acción directa con los hablantes de la lengua meta
en situaciones reales.
En los contextos formales se ejerce la racionalidad instrumental,
pues es el profesor quien selecciona los interlocutores, controla las producciones
para favorecer la comprensión y es quien determina las relaciones de poder
en el aula. Esto lleva a la generación de discursos con estructuras y funciones
que nada tienen que ver con los producidos en situaciones reales (Pastor C., Susana
y Salazar G., Ventura, 2001).
En los contextos naturales prevalece la racionalidad comunicativa:
los estudiantes emplean el contexto social de la interacción para alcanzar
un consenso sobre los significados. La construcción del discurso es el
resultado de dicha negociación, en la que el hablante y el oyente desempeñan
tareas bien definidas. El hablante es quien propone un discurso considerando el
conocimiento que tiene del oyente, el contexto sociocultural y las relaciones
que se establecen en dicho contexto. El oyente acepta o rechaza el discurso, confirma
la comprensión, repara o evita malentendidos conversacionales.
La reelaboración continua y compartida del discurso
trae consigo la necesidad de comprender, producir y obtener retroalimentación,
los tres pilares en los que se desarrolla la adquisición de una segunda
lengua. La necesidad motiva el acceso a datos, es decir, un elemento o conjunto
discreto de elementos que, aunque irrelevantes en sí mismos, contribuyen
a comprender o generar información.
Mientras que la información es sólo el resultado
de procesar dichos datos, el conocimiento es la acción sobre el entorno
que se ejecuta cuando se controla la información. Efectivamente, en la
información se procesan datos mediante cualquiera de los siguientes métodos:
categorizando u ordenando los datos en conjuntos significativos; contextualizando,
identificando su propósito; calculando, extrayendo deducciones "estadísticas";
condensando, limitando los datos a sus funciones o elementos bá- sicos
y omitiendo todos aquellos que resulten redundantes. El conocimiento va más
allá, es la capacidad que nos permite hacer algo con la información,
es el conocimiento del mundo en acción estratégica. Esto exige procesos
mentales complejos de asociación, deducción e inferencia.
Conocer es tener la capacidad de cambiar nuestro entorno, de
lograr un efecto mediante una acción, en nuestro caso verbal. El conocimiento
lingüístico de una lengua se basa en saber relacionar la forma, la
función y el significado de las estructuras de dicha lengua, éste
ha de ser el objetivo del aprendizaje de segundas lenguas en contextos naturales.
Hasta hace algunos años la única vía de
hacer efectivo un aprendizaje de una lengua en contextos naturales era realizando
pequeñas estancias en los países en que se hablara. Obviamente,
ésta no era una alternativa para quienes no contaban con los recursos necesarios
para emprender una experiencia de esta índole. Es aquí donde entra
a jugar un papel importante internet. Como veíamos al comienzo, internet
permite participar de contextos "naturales" –o por lo menos acercarnos a ellos–
en ambientes virtuales con unos requerimientos logísticos mínimos.
Si un contexto natural exige un ambiente social, la clave de los contextos virtuales
es la sociedad digital.
La sociedad digital o cibersociedad es una sociedad o un grupo
de gente (inter)conectada a través de internet en un contexto tecnológico
- comunicativo que facilita el desarrollo de actividades (científicas,
laborales, económicas, etc.) por telepresencia, sin considerar las fronteras
geográficas ni temporales. Estas personas comparten como cualquier sociedad,
una cultura, la cultura digital. Si la cultura es, según Collingwood, todo
aquello que una persona necesita saber para actuar adecuadamente dentro de un
grupo social, la cultura digital es el conocimiento de los comportamientos y artefactos
que los llamados internautas requieren para interactuar en el espacio virtual.
Pero además de la cultura digital siguen manteniendo
una cultura propia, la de su país o región, una cultura vinculada
a unas costumbres, a unos hábitos y a una lengua. Refiriéndonos
nuevamente a la acción lingüística diremos con Clifford Geertz
que " la cultura es la trama de significados en función de la cual los
seres humanos interpretan su existencia y experiencia, asimismo como conducen
sus acciones; la estructura social es la forma que asume la acción, la
red de relaciones sociales realmente existentes." (Geertz, Clifford, 1957).
Esta doble definición de cultura nos sirve para sostener
que los ambientes virtuales favorecen la adquisición de segundas lenguas
en contextos naturales. En este sentido, la cultura se convierte en el eje integrador
de la instrucción y la socialización. Los modelos tradicionales,
exclusivamente instructivos / informativos, se han limitado a aportar contenidos
en sus universos particulares, cerrados, alejados de la realidad de los "otros".
Con la socialización / acción como componente adicional, además
de la instrucción se consigue acercar a los estudiantes de una lengua a
la cultura de esos "otros", por interacción directa y por acción
estratégica. Si hablamos de los beneficios extra-académicos, tenemos
que esta práctica de reconocimiento del "otro" genera un aumento del respeto,
la tolerancia, la solidaridad, la reflexión y la participación.
Valores añadidos que comienzan a formar parte de la metodología
para la enseñanza de lenguas extranjeras: "Es por lo que la reintroducción
y reconstrucción de los Aspectos socioculturales –como contenidos
de cultura– es un rasgo que caracteriza hoy a la enseñanza de lenguas extranjeras
(LE) ..." (Carmen Guillén, 2002: 194).
Las sociedades digitales, las culturas digitales y los lenguajes
digitales no son temas que podamos separar, forman parte de un concepto más
amplio que es el de Realidad Virtual. La realidad virtual (virtual reality,
VR) se define como una simulación de la realidad física a través
de medios electrónicos, lo que nos ofrece la sensación de estar
experimentando de forma real una situación (inmersión sensorial
o presencia cognitiva).
Existen dos tipos de realidad virtual: inmersiva y no inmersiva.
La RV inmersiva está asociada a ambientes tridimensionales que hacen uso
de dispositivos específicos como guantes (Data Gloves) o cascos
(HDM) para capturar los sentidos y generar las simulaciones. La VR no inmersiva,
también llamada Realidad Virtual de Escritorio, se desarrolla en internet,
en donde podemos inter- actuar en tiempo real con diferentes personas en espacios
y ambientes fingidos (espacio virtual). La RV no inmersiva está soportada
por el software específico y el ordenador como dispositivo de simulación.
La RV no inmersiva encuentra soporte en los sistemas interactivos multimedia (SIM).
Los SIM son aplicaciones que integran diferentes medios (imagen, sonido, vídeo,
textos y gráficos) para establecer un diálogo interactivo con los
usuarios. No obstante, la función de la multimedia no es la de comunicar
sino la de establecer un canal, un medio propicio para la comunicación,
de ahí que se deba ser prudente cuando se aplique a la educación.
Los estudios han demostrado que "las características
de la Realidad Virtual hacen de ésta una herramienta casi ‘natural’ para
el proceso de enseñanza / aprendizaje" (De Antonio). La capacidad de simulación
facilita el aprendizaje y permite recrear situaciones que suelen comportan riesgos
o acarrear elevados costes si se realizan en condiciones normales, como es el
caso de entrenamiento de los pilotos de aeronaves. Aunque la Realidad Virtual
de Escritorio no llega al nivel de la inmersión total pues no libera al
usuario del teclado, el ratón y la pantalla (interfaz obstructiva), es
decir, no es inmersiva en un sentido estricto, sí facilita un tipo de interacción
en tiempo real. Creemos, pues, que en la realidad virtual está el futuro
para la enseñanza de lenguas extranjeras. Los métodos no inmersivos
de hoy soportados básicamente por internet han aportado mucho a esta tarea
con la creación de espacios virtuales y cibersociedades en las que es posible
ejercer la acción comunicativa en otra(s) lengua(s) sin que sea necesario
el desplazamiento físico.
2.- Las posibilidades de las aplicaciones en línea
No todas las aplicaciones y servicios disponibles en internet
se adaptan de igual forma al modelo lingüístico para la adquisición
de segundas lenguas descrito anteriormente. Sus posibilidades, esto es, los beneficios
en términos de aprendizaje, están asociadas con el grado de formalidad
y el tipo de tecnología que lo soporta. Por formalidad debe entenderse
la finalidad que tenía el software en el momento de su diseño,
es formal si fue construido con el objetivo pedagógico de contribuir a
la enseñanza de lenguas e informal si tenía otra finalidad. Curiosamente
existe una relación inversa en cuanto a este factor: a mayor formalidad
menores posibilidades y a menor formalidad mayores son las posibilidades. El tipo
de tecnología hace referencia a si es del tipo TI (tecnología de
la información) o TC (tecnología de la comunicación). Las
TI son formales y no generan tan buenos resultados como las TC, informales.
Software |
Nivel |
Tecnología |
Recursos |
formal |
TI1 |
Enseñanza asistida |
formal |
TI |
Inmersión |
informal |
TC2 |
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1.- Las Tecnologías de la Información
son los medios que se utilizan para transmitir datos 2.- Las Tecnologías
de la Comunicación son los medios que el ser humano ha creado con el fin
de hacer más fácil el intercambio de información con otros
seres humanos. |
A diferencia de los recursos y del software para la
enseñanza asistida, el software de inmersión permite la acción
lingüística en contextos naturales (virtuales), garantiza la interacción
directa y telemática con los hablantes nativos. A continuación mostraremos
unos ejemplos de cada uno de ellos.
2.1.Recursos
La web facilita el acceso a cientos de servicios y aplicaciones
disponibles en la red como son bases de datos, páginas de instituciones,
diccionarios, léxicos, traductores, juegos, etc. Su empleo es muy común,
por lo que no nos detendremos en explicaciones.
2.2.Enseñanza asistida
Se trata de software desarrollado por especialistas
con un propósito específico. En este grupo tenemos los juegos educativos,
CD-ROM interactivos, y los menos conocidos, sistemas de seguimiento inteligente
y los sistemas de autor.
Existe un amplio abanico de programas informáticos multimedia
que pueden ser utilizados por los docentes en su actividad profesional. A este
software se le conoce como programas informáticos de producción
y van desde los sistemas más simples en los que el profesional no puede
modificar el funcionamiento del programa (procesadores de texto, hojas de cálculo,
bases de datos, etc.) hasta sistemas más sofisticados en los que es posible
desarrollar software sin necesidad de conocer lenguajes de programación.
A este último grupo pertenecen los sistemas de autor que son tanto generales
como específicos.
Algunos sistemas de este tipo son WIDA Authoring Suite
(permiten crear ejercicios variados para entornos Windows), Clic (un sistema de
autor muy extendido que se encuentra disponible de forma gratuita en multitud
de idiomas), Hot Potatoes (programa creado por el University of Victoria Humanities
Computing and Media Centre, permite diseñar los ejercicios más
tradicionales sin tener conocimientos de programación), Quandary (programa
comercial para la creación de aventuras interactivas en internet) y TexToys
(programa comercial para crear ejercicios interactivos para la web).
Los sistemas de seguimiento inteligente simulan los tutores
reales y controlan al estudiante con la finalidad de dar a cada usuario la información
que requiere, según sus conocimientos y habilidades de aprendizaje.
Un ejemplo de sistema de seguimiento es el Sistema de seguimiento
inteligente y evaluación tutorizada para la enseñanza y aprendizaje
de segundas lenguas a distancia y a través de internet. El objetivo
de este sistema es el de mantener informado al estudiante sobre el estado y la
marcha del proceso de enseñanza y aprendizaje. En él participan
de diferente manera los grupos de usuarios involucrados en el proceso: estudiantes,
tutores y especialistas (diseñadores, psicopedagogos, etc.).
Los estudiantes acceden al sistema mediante tres entornos de
información. Un primer entorno le ofrece información en tiempo real
sobre qué labores ha realizado y cuáles tiene pendientes. El segundo
entorno informa al estudiante sobre el estado de su conocimiento, aquí
se trata de responder a la pregunta qué sabe hacer. Y el tercer entorno,
seguimiento inteligente (Figura 1), recoge los resultados de las evaluaciones,
los comentarios y recomendaciones de los tutores de cara a mejorar las destrezas
comunicativas del estudiante de idiomas (Figura 2).
El tutor, además de tener acceso a la misma información
del estudiante, puede introducir datos y solicitar al sistema información
sobre un estudiante en particular o pedirle que realice las estadísticas
de desempeño de un grupo. Por último, los especialistas tienen acceso
irrestricto a los diferentes entornos.
Las interfaces mediante las que los usuarios acceden a la información
buscan ser lo más intuitivas posible y según el grupo de que se
trate, recibirán un tipo de información orientada.
2.3.Inmersión
Recursos disponibles en la web creados para facilitar la comunicación
o como medio de entretenimiento (chats, foros, news groups, etc.).
Gran parte de este software se distribuye como software libre o
se puede utilizar a través de múltiples portales. Estas características
los convierten en un tipo de servicio independiente de las aulas en las que
los procesos de interacción no son de la clase estudiante-profesor
o estudiante-estudiante sino usuario-usuario.
Conclusiones
El
trabajo con modelos lingüísticos nos señala la importancia
que, comparada con la información, tiene la comunicación en los
procesos de enseñanza / aprendizaje de segundas lenguas. En efecto, mientras
que la comunicación es una acción estratégica colectiva que
exige conocimiento sobre el mundo y la cultura, la información no deja
de ser una actividad individual y monológica que no aporta demasiados beneficios
si se intenta acceder a la dinámica de una lengua extranjera. Por lo tanto,
la "interacción" académica - instructiva (en el aula) esta viciada,
lo que obliga al maestro a salir a la búsqueda de nuevos espacios
de comunicación reales, o por qué no, virtuales.
No obstante, en esta búsqueda hemos de ser prudentes
y superar el entusiasmo primerizo si se trata de aplicar las nuevas tecnologías
a la adquisición de segundas lenguas.
En concreto, el uso de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) no debe hacerse de forma incontrolada e irreflexiva.
Las TIC comportan dos cosas diferentes y no igualmente útiles para nuestros
propósitos. Por un lado las TIC son Tecnologías de la Información
(TI) y por el otro son Tecnologías de la Comunicación (TC). Las
primeras resultan idóneas para ejercer la actividad de informar,
pero sólo con las segundas se ejerce la acción de comunicar.
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y la enseñanza del español. Madrid, Arco Libros, 2001.
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